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难民困难难度暴躁圣母流通关图文攻略
不加班不童工不喝汤不死人。
暴躁指的是群众事件全部否决,这点和之前发的完美圣母方舟不同,完美圣母主要难在满足所有事件,尤其是+1供暖问题。
奋战两天时间,基本确认难民不可能做到满足全部事件,退而求其次,不满足供暖等事件,20天还是开始死人压不住。
最后再次放低条件,不限制猎人小屋bug,只保持不加班不童工不喝汤人全救不死人终于成功通关。
和方舟真正能达到极限完美圣母不同,难民的确是不存在从头到尾满足村民要求的可能性。
最后阶段扬眉吐气,特别暴躁,一口气建4个监狱降不满。
写在最前面:秩序强无敌。
很多人挑战不加班不童工等等条件的时候容易走进一个误区,那就是开局头几天砸一个托儿所下来帮忙看病或者研究科技。
大错特错。
不童工这个条件还好说,想要挑战不加班,任何关卡在困难难度技能树都是极度吃紧的,所以基本只能留给你点出必备技能的空间,前期的采集加速就是如此。
采集加速这个技能不会让你在前期获得关键建筑资源,如果你在你的流程中必要性很高,证明是时候重新考虑发展规划问题。
因此这里给大家推荐秩序开局,一路往下直接点出广播站,期间哨塔警卫队宣传中心建造事件统统不管,那么最快在第6天就能拥有十分廉价的20%效率加成,可以轻松做到覆盖所有工作。
当然,困难难民第7天大降温,没有截肢技能容易死人,楼主在这里选择晚一天再点。
这游戏没有多少随机性,如果被一个地方难倒,十有八九是规划出了问题。只要打开思路大胆尝试,一切好说。
楼主在翻车无数次后最终选择的开局是开局钢厂。
这个看起来很奇葩的开局技能。
不管哪一关开局都是缺木头的,但是难民选择开局钢厂自有一定道理。
难民这个的初始地上资源有蒸汽核心。
这是一个大坑,你会发现满编采集站,0.1每小时的速度,两天都采不出来一个。直接拖人去的话,6人一天能挖一个,12人就是一天挖完。
初始4片资源区,2片都有这玩意,基本就排除开局在这上面造采集站的可能了。
除非后期地图满了实在没办法才想提前把他清干净。
第二个大坑则是这一关的初始煤炭资源。
一共3块,在2片资源区。一个2+1一个1+3。
在前期还没拿到探索资源的时候要是想靠一边一个全覆盖资源区的采集站那就等死吧。
所以最优秀的资源反而是那片最少的资源区,俩木头的那块。
你能在第一天晚上就在一环直接砸两个采集站,20个人采木头,相当于2个低配锯木厂,并且还比锯木厂多加了一点供暖。
能让你挖够两天,那时候再点锯木厂也不迟。
这游戏拆建筑是很划算的,直接按80%返还资源,要善于利用这点。
所以我的开局是,7人挖钢,21人在4块资源的那片区域挖木头。采够5钢的时候,脱出6个人直接在旁边刚好是三环的位置拍一个工作站,初期研究是钢厂-灯塔-锯木厂的顺序。第二天所有人采木头,第三天钢厂运作一天,晚上就能出灯塔。同时拆掉运作两天的一环两个采集站,换成锯木厂。
顺便说一句,两格为一环。
后面会讲这关的建筑布置。
我的的建筑布局比较傻瓜式,供热性价比不算特别高。
优点在于无脑,好看,方便。
无视最上面那块罩了若干猎人小屋的枢纽,最后通关阶段进来的一百号人,煤用不完,地图空间也还够用,随意了。
之前是这个样子的。
考虑供热问题,通过供热需求划分建筑类型:
1.24小时供热。
如医务所,救护站(我习惯管小的叫医务室大的叫医院)养护所等医疗建筑。
2.夜间供热。
住宅。
3.日间供热。
各类工厂,工作站,托儿所等。
4.不需要供热。
猎人屋,仓库,宣传中心等。
考虑到晚上频繁操作住房供热很麻烦,并且难民这关住房占地面积太大的实际情况,可以直接把住房和和医疗划为医疗住宅区。最主要是白天看到一大片雪花会很不爽。
第3类则划归出工作区,第4类划归无人区。
最好的规划自然是医疗住宅区靠基地及蒸汽枢纽24小时供热,工作区靠蒸汽枢纽10小时供热,无人区放着不管。
可以看到楼主除了无人区还算清清白白,很明显医疗住宅区和工作区混到了一起。
当然,难民这图位置本来就紧巴巴的情况下,地上牛皮鲜一样的基础资源也使得一开始就想完全规划好比较麻烦,更何况蒸汽枢纽范围技能点与不点的差别也很大。
这是中期15天的供热图。
在没有升级枢纽范围的情况下,枢纽基本正好提供了5环医院和3环4环帐篷的供暖。
此时二环帐篷靠的是基地二级范围。
这样规划的好处在于,一级枢纽升二级,只需要改变一下枢纽的位置,而不用调整建筑拆了再建。并且升级范围之后,基地可以只开一级范围。
五环外能吃到供暖的地方毕竟也是少数,将计就计或者拆掉改帐篷都行。
再把时间往前推一些,以猎人小屋为主的无人区和下面大量冻木资源为主的工作区划分的非常清晰。
这个时候医院的建设思路是以上边还没除掉的牛皮癣初始资源为起点,从五环开始一字排开,已有部分雏形。
楼主认为这样做还是比较符合难民这关的条件限制的。毕竟新家和方舟都能靠机器人,工厂都是无人区,想怎么玩都行;难民得时刻考虑每个建筑供暖的时候,这样的方式比较简单实用。
顺便说一句,即便关卡最大人数的前提下,全造一级锯木厂一级采煤机普通猎人小屋也是有足够建筑空间的。
建筑布局取决于供暖,供暖则离不开煤炭。
简单提一下这张图的煤炭资源。
在探索点有煤矿可以获得800+煤的情况下,加上初始资源,楼主直到第14天才起煤厂。
当然,探索点不固定已经有朋友提到了,楼主开局难民多次,只一次是没有煤矿的,反倒罐头厂是次次都出,不多做讨论。
通过统计图可以看到第四天第五天都在白天关闭了能量塔,只在夜间供热。
类似的限时限量供暖操作在流程里用到很多,善于利用这门技巧,会给技能树带来不少发展空间。
另外还有一个细节,前面也提到过。
当你开局500煤见底,在2煤1钢的资源区只取煤炭造采集站能很大程度上解决人力问题。
工程师资源非常重要,楼主的工程师个个都是宝,基本只让他们在+2供暖的地方上班,生病任何一个都会影响治疗效率和科技发展。
4个医务室的理由是保证床位。这里也提一个细节,医务室的治疗效率,4个人和3个人都是67%,2个人和1个人则都是33%,因此多开医务室每间只塞一个人进去,是治疗效果最好的选择。
医疗是难民关的重中之重,所有发展都要向以他为主做文章。
医疗发展思路
说到医疗,我想到一句话,八百个床位不锈钢。
通关前的医疗统计图。
我在后期想看看剩下的探索点,测试过什么都不管一路加速,从16天一直到20天才开始死人,正常玩下来到后期不存在隔夜重病患的说法毫不夸张。
超过200%的医疗效率。
整理一下多数人比较关注的技能树。
先放出通关技能树。
第一阶段:1到7天,应对第7天大降温的基本需求。
钢厂-灯塔-锯木厂-猎人装备-二本科技-能量塔二级范围-加热器。
加热器是在第七天当天完成的,以满足医务室的基本运作供暖。
前四个没有争议,不管顺序如何,这四个必须在前四项完成。
通关之后楼主考虑过,其实不升能量塔范围,第七天只靠蒸汽枢纽提供供热场也可行,不管是针对技能树优化还是初期的供暖耗煤产出比,都优于能量塔范围。
因此想要尝试更多可能的玩家可以试着改为:
钢厂-灯塔-锯木厂-猎人装备-蒸汽枢纽-加热器-二本科技的顺序。避免第七天当天研究出加热器之前导致的医务室停摆。
第二阶段:7到11天,速出医院。
探险队数量-救护站升级-三本科技-医院。
依靠探索点的罐头厂、煤矿可以轻松度过7-9天,之后直到第12天才再次降温至-50°c,因此这期间要做的就是一路超医院狂奔。
有撑过7-9天经历的你会发现,2阶建筑开1级加热器足够保证-50°c的发病率,相对于第7天的捉襟见肘,之前的几项基本技能变可顺利度过12-13仅仅一天的降温。
楼主在第10天研究好医院科技,由于手头没有核心,在第11天造出医院,直接往外面丢,面对第12天降温毫无压力。
第三阶段:11到16天平稳发展。
这个阶段也可以说是11到第17天,因为16天降温依然是之前考验过的-50°c,17天才是新低-60°c。
此阶段技能顺序比较自由,楼主的顺序是:
医疗机构保温-打猎策略-蒸汽枢纽-采煤机-能量塔二级供暖-能量塔一级减耗-蒸汽枢纽范围升级。
最后一个蒸汽枢纽范围升级在第17天升级完毕。
此阶段技能顺序没有硬性要求,但最好在阶段结束时一个不落,并且满足以下原则:
1.无缝衔接,不能耽误研究进程,如果资源不够点高级技能,优先点低级技能。
2.优先不涉及煤炭消耗的常驻提升技能(可以理解为被动技能)。
3.采煤机尽可能往后拖,越晚越好。
第四阶段:最终阶段,直到游戏结束。
四本科技-能量塔三级供暖-五本科技-蒸汽枢纽效能升级-医务所机械化-医务所清单-空中猎人-能量塔二级减耗。
其中前四项也是必备,三级塔针对第19天的最终低温-70°c,蒸汽枢纽减耗应对此时的烧煤压力。
点出前四项后期就稳了,之后都是进一步扩大优势锦上添花的手段,顺序自由。
非完美圣母难民貌似也没什么好补充的了,胜在套路。
较之极限完美圣母方舟,难度还是低上不少,但也是没办法的事,方舟好歹存在极限的可能,难民我是做不到。
圣母新家目前没兴趣搞,这游戏可以暂时放着吃灰等dlc了。
最后发下统计图和法典。
还是那套说法,统计图的两个意思:
1.红线绿线结合越紧密,说明资源利用率越高。
2.红线越低,说明资源使用限度低。
比较典型的案例就是木头在前6天每天都保持在刚刚好的程度,以及对煤炭消耗的低限度直到第14天才起采煤机。
说说本次流程没有点过的技能。
1.采集加速。
此技能楼主习惯性忽视,事实上在后期是可以考虑点的。
虽然采煤机的效果描述是供应两个采集站的工作需求,但实际上你会发现同样满编阵容下,之后采煤机库存总会是满的,目前还不清楚是什么原理。
总之中后期适当插入采集加速大概能代替半个耗煤优化技能,也能起到一定作用。
2.加热器2级以上。
前期点出1级加热器的用途在于保证医务室在7-9天的正常运作。
中后期不用考虑升级,后期供暖必定靠枢纽,加热器耗煤多,并且占用技能树空间。
想想就能明白,加热器属于附加供热渠道,和建筑基础热阶,供热场同属三大热度方向。
作为一个能精确对点输出,超脱于基地核心供暖的热度来源,想批量运作,必定会远超供热场的耗煤量。
然而在难民这关最高也不过-70°c的温度下,仅靠建筑自身热阶和供热场便足够。
3.过载。
同样个人选择习惯性忽略的技能。相对于其他技能的永久提升,这项技能在7-9天需要他的时候点不出,16天之后连续降温也用不着。
当然喜欢用这个技能的朋友也可以来讨论一下此技能在困难圣母下的可行性。
4.能量塔范围3级以上。
前面说的很明白。甚至可以不按楼主的方法来,一次都不升级能量塔范围。
5.前哨调度站。
前期资源紧张,拆掉能带回更多救命资源。
主要还是技能树的空间问题,需要他的时候点不出来,中后期科技研究相对富裕,也不太差800煤或者100生肉。
挖煤人手太多了。
当然,如果挑战不使用猎人小屋的规则,调度站还是相当有用的,在此前提下煤矿不能拆,调度站必点。
6.探险队加速一系及三队探险队。
前中期探险资源至关重要,但是都在近家点。中后期远洋巨轮那边的资源来回时间太长,有点远水救不了近火的意思。并且近家点的资源是足够满足撑到后期的,后期相关技能点齐难度就不大了。
7.工厂一系。
没什么好说的,圣母难民想玩机器人基本是作死。
8.2级采煤机、锯木厂、钢厂。
占用技能点,建造成本高。
并且前二者在人力资源足够充裕的情况下升级带来的收益很小。
钢是无法量产资源,但是这张图探索资源中包含极大数目的钢材。钢厂除了开局头几天满编运作能解决很大程度上的缺钢问题,中间十数天甚至都可有可无,楼主就很长一段时间都只开了一间钢厂,并且长期不满编。而难民后期不造二级房的情况下钢基本都是溢出的。
9.煤厂和冰墙钻机。
还是和前面类似的否决思路,技能树空间问题,人力溢出问题,这两个还得加上消耗蒸汽核心的问题。与医院相比没有任何核心输出地位。
10.碳窑。
后期如果大力发展下方的冻木林,还是烧得起木头的。但是相对的得开更多的锯木厂,在不破坏资源的情况下,四五个基本是极限了,再多开锯木厂只能是多处冻木重合的局面,砍得太快,反复建厂拆厂,太麻烦。
并且占用技能空间。
一种资源对应一系厂子的情况下,富裕技能拿去升级相关厂子技能都好过碳窑来画蛇添足。
11.温室。
不利用猎人小屋bug的前提下可以考虑点。
12.住宅一系。
有朋友提到统计图里能量塔消耗为0的问题。
我进行了一些测试,发现非常有趣的东西。
把除能量塔以外所有供暖全部关闭,能量塔等级和范围全调1级,消耗115。
满级减耗实际消耗为80%,144*0.8=115,没毛病。
枢纽2*24=48没毛病,但是能量塔的消耗凭空减少。
再把这个枢纽的时间调成10小时,统计又恢复正常。
继续测试。
2枢纽10小时,统计也是正常的。
1枢纽24小时,1枢纽10小时。可以理解为10小时的那个依旧统计正常。
2枢纽24小时,能量塔统计再次减少。
这就有点莫名其妙了。
当然,测试到这里才刚刚开始,我们大胆猜测一下,如果统计里的消耗确实是实际消耗呢?
关掉所有煤炭获取渠道,此刻时间23日2:00,煤炭总量1767,统计图消耗为76+192=269。
快进到24日2:00。惊人的事情发生了。
统计图里的消耗确实是实际消耗。
那么再进一步测试10小时枢纽的实际消耗。
这里继续从24天3:00开始测试,此时剩余煤炭1475。
开了4个10小时的2级范围蒸汽枢纽,日消耗为275。
快进到25天3:00。剩余煤炭并不是1475-275=1200。
其实从技能角度分析很容易推测出原因,那就是能量塔减耗这个技能同样是作用于蒸汽枢纽的。
看似10h枢纽在统计界面中是正确统计,24h枢纽出了问题,但实际上24h枢纽最终的总消耗反而是正常的。
那么就可以解释一个现象了。你的10h枢纽开的越多,实际煤炭消耗就会比统计里的数字低的越多,虽然10h枢纽和24h枢纽的实际碳消耗是一样的,但是明白这一点可以减少一些后期的心理压力,不必真的完全维持统计图里的收支平衡。
冰汽时代《Frostpunk》新家极难通关攻略
打困难的时候有钱有资源就用大型储备站把全图打满了,但极难没那个条件,通关时候是2级钢厂,1级煤矿,1级冰墙钻机,不过居然也够用了。
早早就备好了食物居然是刚刚够吃
有个残疾人不知道是不是BUG了,一直装不了义肢,所以就那么挂着。
由于生病较多研究效率比较慢,困难的话可以全研究达成的(然而没有成就),这个到这里,温室线和能量塔范围线都没研究好。
煤炭线的话,2煤矿2采煤机配4采集站,居然够用了。
温度的话,3级加热器能开的全开,3个2范围全天蒸汽枢纽,1个10小时蒸汽枢纽,1个14小时。
全机械化后,加热器就只开警卫站和宣传中心了(监狱拆了)
食物一直是5小屋,后期用不到人了,就全扩建小屋打猎去了,但是钢不够用,也只能做那么多个。
364+177+145+7=693个人,这个档。
死的有1个诗人,1个监狱不能治疗BUG。剩下5个是难民,没开始救就死了。
法案的话大概就是加班2项~医疗2项~汤~童工~决斗场3项~墓园~葬礼。
秩序~守望~集会~工头~警卫~宣传中心~监狱~广播站~巡逻。
点童工就是为了抗住中期煤短缺的问题,但容易生病占用医疗资源,所以我选了给工作的儿童童双份口粮。
没点所有岗位是因为后面机器人铺起来了就不需要童工了。
医疗点的维持生命、人满为患,二级在资源、人手紧缺的情况下点满为患减少操作更舒心。然后一级感觉应该点根治疗法,会病死人应该就是维持生命法案的锅。
没点决斗法,因为会死人。
墓园没选雪坑路线是因为医疗效率够,选择更人道一点的提升希望。
监狱、巡逻感觉起晚了点,差点让伦敦帮给跑了。
我是直接起双监狱,一天抓10个,60人不到的伦敦帮几天就抓干净了。
区别:
极难和困难比难点在于:
1.食物需求更大,所以我是第一天起猎人,第二天研究猎人科技,第三天才出伙房。
可以有效缓解前期食物的压力。中期的话,会来几波探险队送回来的食物,所以中期就是刚好食物不够,饿半天然后来一波大的都吃饱循环3次。
2.生病概率更大,所以要提前点出治疗法案,然后点出了童工增加效率(然而研究效率就拖沓了)。
3.冷的时间更长,举个栗子,困难第4天降到零下40,第7天就升温,所以第4天晚上要求的寒冷的家任务,可以拖到第6天傍晚开过载,开到第7天升温就可以关掉。但是极难升温时间会推迟到第8天,所以这个任务只能拒绝。
最后说几个没怎么看人提到的东西:
伦敦帮人数在1~2时再下降,会触发再次团结事件,结束伦敦帮的闹剧。
煤矿、钢厂在点出宣传中心后会出现死人事件,点出宣传中心后这两个地方不用人力就不会触发。
暴风雪前,如果希望够高,使用应急班次会触发情绪高涨事件,这次应急班次效率提高,且不会出现过劳死。
《冰汽时代》中的难民剧本不少玩家都通关了,但是通关时的成果却不是最好的,没能达到完美通关。下面请看由“hill45678”分享的《冰汽时代》难民剧本完美通关心得,希望对大家有用。
开局下方木箱15,上方钢材13左边别采点应急班次晚上开炉造科研1厨。
房要在内圈点24h科研采集不会死人,这样到隔天会刚好研发好在点延长班次,这是第一天。
第二天一个拉去厨房,12采钢,15采木箱,全部加班。采集=猎人=灯塔=锯木=加温器=制图,这是在降50度时。
要研发好随着难民来慢慢做猎人小屋刚开始离塔近点这样才能白天死命打工晚上去打猎后面再改位,置灯塔就要拉远点难民这关地方挤后期几乎塞满建筑这边有个重点最好依序点出根除=人满=儿童=工学徒,从30度起你会开始发病,50度的那两天你会有一堆病号。
盖收集站收媒跟钢还有核心不要直接,采会有一堆截支大地图,往左下有一个罐头制造厂,这是你前期救命粮速度拿回来你就可以加速发展资源。
核心盖煤矿医疗所冰墙机器人先别想了,那是很后面的事了前哨站点有随机如果没有煤矿点那要速度。
冲蒸气矿不然你会断媒一生食,一媒矿或木材是媒矿点 就冲冰墙到这边是过-50度前期,这边最后3波贵族 两蒸气媒矿+一冰墙两蒸气钢厂或高级外加两前哨站媒加生食就稳了。
很赶,一波接着一波来建筑不够资源不够可能过不了。
第一波100饿到快死的事件10份100份食物都给才能不死人。
第二波100重病,这边要最好有4间以上医疗所+人满保险5间不要用信仰得有机率死人。
最后一波,事件卡大人这个人口都得消失看是吊死还是跑了最后3天希望值不满值要压好不然过23天。
开始都是降温会更难解之前截支要补上义肢以上是不死人全员通关。
难民这关只有23天时间所以一些没屁用的科技别走了,我的科技自动成型=能量加温+3=加温器+3。
能量效能+2=加温效能=灯塔=+2侦查员=加速= 前哨站=工厂=机器人一体化+3=蒸气媒矿=采矿优化+2。
高级钢厂=蒸气冰墙=猎人装备=救护升级=医疗所就这些其它房舍什么的别想了时间不够你研发。
就算冲机器人研发资源也不够造机器人。
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